GIOCHI
Eccovi alcune idee che potete utilizzare
per
rendere più giocose le vostre feste:

PENITENZE
IL MONDO ALLA ROVESCIA: il penitente è condannato a fare tutto il contrario di ciò che gli si comanda. Se sbaglia fa un'altra penitenza.
IL BALLO DELL'OCA: per due penitenti. Si piegano sulle ginocchia, l'uno di fronte all'altro tenendosi per mano. A comando si muovono: "tre salti indietro", "tre salti avanti", "due passi di lato"e così via.

LA
BATTAGLIA DELLE BOLLE DI SAPONE
E'
consigliabile fare questo gioco all'aperto. Preparare cannucce a acqua saponata.
Tracciare sul terreno 3 linee parallele a un metro di distanza l'una dall'altra.
Dividere i giocatori in due squadre, allineate una di fronte all'altra, ciascuna
nella propria metà campo. Un giocatore a turno fa una bolla di sapone e,
soffiando, la spinge nel campo avversario cercando di farle superare la linea di
fondo. I giocatori avversari, sempre soffiando, tentano di impedirglielo. Se non
ci riescono il punto va alla prima squadra. Se la bolla scoppia il gioco passa
alla seconda squadra.

LA
CORSA DELLE PATATE
Preparare 6 o più patate per ciascun giocatore e una scatola di cartone. Collocare le 6 patate in fila, a distanza di circa mezzo metro l'una dall'altra. Fare tante file quanti sono i giocatori, che si posizioneranno di fonte alla loro fila. Mettere la scatola di cartone ad una certa distanza. Al via ognuno corre a prendere la prima patata, prosegue verso il cartone e la deposita dentro. poi ritorna a prendere la patata successiva e così via fino all'esaurimento. Vince chi per primo mette l'ultima delle sue patate nella scatola.

ATTENTI
ALLA CODA!
Ognuno gioca con una lunga striscia di carta (la coda) fissata dietro la schiena con una cordicella legata alla vita. La gara consiste nel cercare di pestare la coda agli altri e di farla cadere, difendendo contemporaneamente la propria dagli attacchi degli avversari. Chi la perde esce dal gioco, chi riesce a conservarla risulta vincitore.

DOV'E'
LA PALLA?
Uno del gruppo, scelto a sorte, volge la faccia al muro e lancia all'indietro la palla. alle sue spalle uno dei concorrenti l'afferra e la nasconde dietro la schiena. A questo punto chi ha lanciato si volge e cerca di indovinare chi l'ha presa. Se indovina passa nel gruppo e il suo posto viene preso da chi nascondeva la palla. Se non indovina continuerà nel ruolo di lanciatore.

L'ESPLOSIONE
Viene sorteggiato un concorrente e fatto uscire momentaneamente dalla stanza. Quindi si spargono sul pavimento varie cose e una di esse viene denominata "la bomba". Poi colui che era uscito rientra e comincia a raccogliere ciò che è in terra. Quando tocca la cosa... esplosiva tutti gridano: BANG! Il gioco si ripete con gli altri partecipanti. Alla fine risulta vincitore chi è riuscito a raccogliere più cose prima del Bang!

LA
SCATOLA MISTERIOSA
Occorre una grossa scatola, nella quale viene praticato un foro. Il capogioco deve deporvi dentro di nascosto, degli oggetti di vario genere. Uno alla volta i concorrenti introducono la mano nel foro e, al tatto, devono riconoscere ciò che vi è stato nascosto, riferendolo sottovoce al capogioco. Alla fine vincono coloro che hanno descritto con più esattezza il contenuto della scatola.

QUIZ
MUSICALE
Si formano due gruppi di giocatori. Uno di essi si fornisce di strumenti di fortuna (pettini da grattare con un bastoncino, coperchi, padelle, ecc.), concorda un motivo musicale e lo esegue con ritmo. L'altro gruppo deve capire qual è il brano suonato. Se riesce, prende il posto degli orchestrali e a sua volta proporrà altri brani.

IL
LOMBRICO
Si tende un filo tra due sostegni e i partecipanti, uno per volta, devono passarci sotto senza toccarlo. Nei turni successivi, il giudice di gara abbassa il livello del filo ogni volta di più e, in ogni turno, chi tocca il filo con il corpo esce dal gioco. colui che riesce a passare al livello più basso sarà il vero lombrico!

HAPPENING
Unico
requisito necessario è che i presenti siano molti e che ragazzi e ragazze siano
in numero uguale.
Scrivete su tanti biglietti quanti sono i vostri amici il nome di ognuno di
loro, piegateli e metteteli in due cestini diversi: uno per i maschi, l'altro
per le femmine. Ogni ragazzo dovrà pescare un biglietto nel cestino delle
"dame", ogni "dama" dovrà pescare un biglietto nel cestino
dei "cavalieri"; si formeranno così delle coppie a sorpresa.
A questo punto inizia il gioco vero e proprio. Ogni coppia dovrà preparare uno
spettacolino, dovrà cioè esibirsi in un duetto, in un ballo, nella recitazione
di una poesia, in una scenetta comica....
Il pubblico dovrà poi dare dei voti, da 1 a 10, ad ogni coppia. Le coppie
piazzatesi ai primi posti riceveranno dei premi.

IL NAUFRAGIO
A
prima vista vi sembrerà un gioco estremamente infantile, ma prima di
classificarlo vi suggeriamo di sperimentarlo con i vostri amici: scoprirete che
solo i più acuti sapranno trovare il meccanismo.
Presentatelo così ai partecipanti: "Immaginiamo di essere tutti su una
nave: io sono il comandante, voi i passeggeri. Per un gravissimo incidente
stiamo imbarcando acqua; la nave è da sgombrare e tutti noi, passeggeri per
primi, dobbiamo salire al più presto sulle scialuppe da salvataggio.
Naturalmente lo spazio è prezioso e per questo potrete portare con voi solo
pochissimi oggetti: quali lo deciderò io in base ad un piccolo segreto che voi
dovreste scoprire. Per arrivare a questo segreto dovrete chiedermi se questo o
quello oggetto possono essere imbarcati con voi sulle scialuppe ed io vi
risponderò solo con un 'sì' oppure con un 'no'. Per esempio potrete
domandarmi: 'Posso portare con me la radio?' 'Il mio cane?' E così via. Il
primo che arriva al segreto per farsi rispondere 'sì' vince il gioco.
E ora noi vi spieghiamo qual è il segreto: il comandante lascerà portare
via solo gli oggetti o gli animali la cui lettera iniziale è identica a quella
del nome proprio della persona interrogante. Per esempio: Lucia potrà
portare con sè lampadine, lepidotteri, lenze, e così via; Mario salverà
materassi, medicinali, magliette, mongolfiere; Gianni si trascinerà sulle
scialuppe ginocchiere, giocattoli, gerle e altri oggetti inizianti con la 'G'.
Giocatelo una volta e scoprite che solo gli osservatori più attenti arriveranno
alla soluzione.

LA PESCA DEI TAPPI
Procuratevi una scatola di cartone vuota che riempirete con tappi metallici di bottiglia (come quelli della birra), poi prendete una calamita e legatela in fondo ad una cordicella. Fate sedere i partecipanti intorno ad un tavolo e mettete la scatola nel centro in modo che questi non possano guardarvi dentro. Poi date la cordicella al primo giocatore che dovrà, tuffandola nella scatola, pescare il numero maggiore possibile di tappi. Verranno calcolati i tappi che saranno restati attaccati alla calamita. Ad ogni giocatore toccherà una pescata per turno. Vince chi, alla fine dei turni stabiliti in precedenza, avrà pescato più tappi.

IL BASTIAN CONTRARIO
Riunite
attorno a voi tutta la banda, quindi invitateli a fare un gioco davvero
insolito: invitateli cioè a fare esattamente il contrario di quanto voi
ordinerete. A loro sembrerà facilissimo, in realtà fare il 'bastian contrario'
richiede una certa concentrazione e se ne accorgeranno subito! Al terzo sbaglio,
infatti, verrano esclusi dal gioco. Vince il 'bastian contrario' rimasto in gara
per ultimo. Ecco qualche esempio di come condurre il gioco:
Il conduttore dirà: "In piedi" e tutti i giocatori dovranno
immediatamente sedersi. Poi dirà: "Braccio destro in alto" e tutti
dovranno alzare di scatto il braccio sinistro. Al comando del conduttore:
"Piangete", i partecipanti dovranno scoppiare a ridere. E all'ordine:
"Silenzio" i giocatori dovranno gridare a pieni polmoni.

LE RISPOSTE OBBLIGATE
A dirigere
il gioco sarà designato un capogruppo che, come prima cosa, assegnerà ad ogni
giocatore una lettera dell'alfabeto (un giocatore sarà la lettera
"A", un altro la lettera "B", e così via), quindi darà il
via alla competizione vera e propria.
Il capogruppo farà delle domande a caso ai vari giocatori e questi dovranno
rispondere in maniera logica, iniziando le loro frasi sempre con la lettera che
li contraddistingue.
Ad esempio:
Capogruppo: "Cosa stai facendo?"
Giocatore "R": "Respirando".
Capogruppo: "Ti piacciono i gelati?"
Giocatore "R": "Ritengo siano indigesti, quindi anche se mi
piacciono, cerco di mangiarne il meno possibile".
Capogruppo: "Che sport fai?"
Giocatore "D": "Decathlon".
Chi risponde in maniera non pertinente, oppure impiega troppo tempo nel
formulare la risposta, viene eliminato. Come sempre vince l'ultimo giocatore
rimasto in gara.


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